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2015 CES:那些虛拟現實設備,商化路上也遇“攔路虎" [2015/1/20]

  
  在三星、索尼、英特爾等公司的推動下,今年的CES展會上,虛拟現實技術将由原型産品轉變為正式的消費者産品。虛拟現實技術最初立足于遊戲市場,各大公司都在尋找“殺手級應用”,期望走出遊戲市場,讓外觀略顯笨拙的頭盔吸引更多的客戶。1月7日,在2015年 CES 大會CNET“Next Big Thing Supersession”會場,許多與會專家稱,一旦虛拟現實技術擺脫“怪異”的聲譽後,它将變得像拿起智能手機那樣自然。但是,也有人擔憂虛拟現實計劃的發展前景。知名風投人士弗雷德·威爾遜(Fred Wilson)就在博客中寫道,如果Oculus及其競争者無法給人留下深刻印象,虛拟現實技術将遭遇發展阻力。

  1.雷蛇OSVR開源虛拟現實系統

  盡管虛拟現實一直是一個熱門話題,但大多數人根本從為體驗或購買過一副虛拟現實耳機。雖然虛拟現實頭戴顯示器Oculus Rift目前還不是一款主流産品,不過若想感受虛拟現實,我們可以先買一個便宜的開發工具包來體驗一下。三星Gear VR頭戴式顯示設備就在那裡,隻是它還有很大的局限性——一部特定手機,一個非常有限的軟件庫。

  在這個混亂的領域裡,PC遊戲硬件制造商雷蛇(Razer)已決定佩戴其自有虛拟現實眼鏡加入戰局:一款毫不遜色的可控開源虛拟現實設備OSVR Hacker Dev Kit。

  這意味着什麼呢?雷蛇表示這款設備售價200美元,大大低于當前349美元的Oculus Rift開發套件,而且不僅兼容Oculus Rift第二代開發套件(DK2),而且兼容Linux和Android系統的任何試驗性的虛拟現實軟件。

   雷蛇及其合作夥伴聯合創建了一個虛拟現實開放式平台:OSVR開源虛拟現實系統(Open-Source Virtual Reality)。OSVR旨在支持軟件插件(Unity 3D、虛幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine))、輸入硬件(Sixsense和Leap Motion等)及其他虛拟現實的設備,包括Oculus rift DK2和Vrvana Totem。

  雖然OSVR開發工具将開發 其自有軟件,但在CES大會上,一些公司已開始尋求與OSVR進行合作,包括手勢控制戒指Nod Ring和體感控制器Leap Motion。目前為止,OSVR支持者有雷蛇、Leap Motion、Nod Labs、SensoMotoric Instruments、Virtuix、YEI、Sixense、博世(Bosch)、 Hillcrest Labs、 Pebbles Interfaces和少數軟件開發者,如Gearbox和Untold Games工作室等。

   OSVR Hacker Dev Kit設備外形類似一雙眼睛,固定方式類似具有彈性頭帶的防水墨鏡。設備内置有一塊可換式5.5英寸顯示屏,分辨率為1920×1080,并配有頭部追蹤 技術,與三星Gear VR相類似。此外它還配有一個加速計、一個陀螺儀和一個指南針,但還未具備像Oculus Rift套件和索尼墨菲斯計劃(Project Morpheus)那樣的頭部追蹤技術。

  據雷蛇表示,他們仍商議采用哪類科技,但他們還表示,紅外攝像機這種技術方案将随後再添加。此外,設備配有一個外部USB 3.0接口和兩個内部USB 3端口,可連接額外配件。

  雷蛇計劃在其網站OSVR.com上提供OSVR套件的設計模版和相關細節,方便愛好者們采用3D打印技術打印其模型。用戶可通過5個螺絲将設備拆開,更換更高分辨率的顯示器或鏡頭。

  此外,雷蛇這款設備擁有可調式目鏡,鏡頭可旋轉,而這是Oculus所缺乏的。雷蛇承諾将通過其鏡頭令“失真”最小化,甚至還要比拟Oculus,而這個挑戰有些艱巨,畢竟目前的Oculus VR效果已非常不錯。

  其實虛拟現實真正的挑戰在于它如何處理實實在在的遊戲,好在雷蛇已獲得了衆多虛拟現實體驗參展商的支持。

   OSVR将于今年6月上市,而且很明顯将主要針對黑客和開發人員推出。虛拟現實技術目前仍處于萌芽期,雖然将所有虛拟現實産品集結在一起的想法很宏偉, 但聽起來有些混亂。畢竟像Oculus和索尼等這樣的公司已經嘗試着獨立打造出了一條他們自己的道路。而虛拟現實還有待開發。那麼,OSVR能在其中鋪出 一條路嗎?我們将拭目以待。

  2.索尼Project Morpheus虛拟現實頭戴顯示器

  Project Morpheus是索尼在2014年推出的虛拟現實頭戴顯示器,内置1080p液晶屏,通過分隔放大光學結構,使用者雙眼均可看到90度水平視角3D影像,搭配動态感應與光學定位可精确定位頭部的移動與轉動,即時顯示對應影像,提供如實景般的影像感受。

  外形上Project Morpheus的顯示器看起來像個潛水鏡,用來穿戴的機構則類似于頭箍。索尼表示,雖然目前還隻是原型,但設計上已經相當成熟,也許它将是最終銷售版。
   Project Morpheus

  顯示器正面四角裝有4組彩色 LED 燈,用來讓PS Camera進行光學定位。下緣右側有1組三角形的撥動開關,向右撥就可以松開卡榫調整顯示器的前後位置,使用者自行調整。由于Project Morpheus本身不提供耳機(奇怪的設計),顯示器下緣左側是耳機孔,右側是調整前後位置的撥動開關。

Project Morpheus對于佩戴眼鏡的使用者也是同樣适用。由于采用了頭箍方式的穿戴設計,這讓Project Morpheus于Oculus Rift不同,目鏡不用緊貼臉部,通過前後調整目鏡,可為眼鏡留下充足的空間,不過這樣會使目鏡離人眼距離變遠,視野會相應變窄。

  穿戴設備的重量一直是個較大的問題,Project Morpheus解決的不是很好。索尼為單人提供的體驗時間均不超過30分鐘,如果按照這個時間來計算,還是可以忍受,不過如果長時間穿戴,恐怕會相當的難受。

  因為Project Morpheus前後都有LED燈來進行光學定位,向對的兩台機器不能同時遊戲,否則會互相幹擾而造成誤判。試玩場地燈光昏暗,還建議不要使用閃光燈來拍照以免幹擾。

  Project Morpheus與PS4主機之間不是直接相連的,它有一個獨立的控制單元,用來提供虛拟實境影像的幾何校正與即時的場景音效定位。它上面提供電源接口(為處理單元與頭戴設備提供電力)及視頻接口,包括,HDMI輸入(來自PS4的HDMI輸出)、HDMI輸出(可連接電視)、USB 輸入(來自PS4的USBI輸出)與MHL輸出(連接液位計液位變送器的顯示器,包含HDMI影音訊号與USB控制訊号)。

  目前Project Morpheus目前,有少量的展示遊戲。

  《Jurassic Encounter(侏羅紀接觸)》由Supermassice Games 制作,顧名思義是以侏羅紀恐龍為題材的展示,内容單調,就是讓玩家進入侏羅紀荒原,透過PS Move控制器揮動手上的樹枝與荒原上的恐龍互動,玩家本身不能移動(坐着玩),能轉頭四處張望。

  《EVE: Valkyrie》由CCP開發的宇宙空戰射擊遊戲,不過該作品原本是針對Oculus Rift開發,不過開發者聲稱将很快移植到PS4上支持Project Morpheus。E3現場展示的早期開發版本是Windows PC上執行,再通過區域網路與PS4連線傳輸畫面。

  《The Castle(城堡)》,玩家将進入中古歐洲城堡的練武場毆打人偶,可以使用多種武器(需要使用兩個PS Move控制器模拟雙手的動作)。

  有别于一般的3D立體顯示技術,Project Morpheus這類虛拟實境技術,能讓使用者自然而然地融入虛拟世界中,不再隻是透過一扇 “窗戶”(螢幕)去觀察另一個無關的世界,不刻意強調3D立體效果,但是卻能讓使用者自然的感受到與物體之間的距離,進而與之互動。而以以往在飛行模拟或競速賽車等類型遊戲中,需要靠多顯示器才能達到的環繞視角,隻需要依靠頭戴設備就可以解決。

  雖然虛拟實境技術問世至今已有數十年,不過受限于技術及價格,一直都沒能進入大衆消費品市場。如今在技術與成本等瓶頸陸續突破的狀況下,廠商投入研發,能讓它快速普及。或許這類裝置最終無法取代傳統顯示器成為遊戲市場的主流,不過就如同Kinect開啟了體感的大門一樣,未來虛拟現實必将為數字娛樂開拓出一片嶄新的領域,而這是值得期待的。

  衆廠商押注虛拟現實

  去年,索尼的虛拟現實頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;三星在發布Galaxy Note4 新旗艦機時,也推出了虛拟現實設備Gear VR;微軟将于今年推出Xbox One頭戴設備,來對抗Oculus Rift。

  與此同時,英特爾去年投資了Avegant公司以開發一種叫Glyph的虛拟現實頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛拟現實設備相關的專利。巨頭紛紛以自主研發或收購的形式打入虛拟現實市場,希望在市場爆發前拔得頭籌。

  值得一提的是,風投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出了全球首個虛拟現實加速器River,為虛拟現實初創公司提供資本和服務。

  去年Facebook收購Oculus VR,引起業界轟動。但多數人可能聚焦在“20億美元”這個數字上,而忽視了兩個事實。一個是被收購時Oculus VR創始人帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的辍學生;另一個是被收購前Oculus VR及整個虛拟現實所面臨的窘境。

  “當時虛拟現實技術陷入了一個死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過來,賦予了它第二次生命。”勒基回憶道,“這并不是因為我在該領域做得比他人出色,而是因為很少一部分人像我一樣去堅持,期望虛拟現實技術有所突破。”勒基接受騰訊科技采訪時說道。

  在後來接受美國科技媒體The Verge采訪時,勒基再一次強調,“真正阻礙我們研制虛拟現實頭盔的不見得是技術層面的東西,07年下半年已有人研制了Rift,當時售價是幾千美元。他們本可以在08年時再研制出一款售價為500美元的頭盔設備,但沒人去在意這個事。”

  勒基與虛拟現實結緣是在09年底,當時他花了幾個月的時間調研了這個市場,還有些瘋狂地買遍了市場上所有各式的頭盔顯示器,試用後發現消費級的虛拟現實體驗遠沒有到位。當時以為軍用的虛拟現實技術會好些,但後來發現效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。

  11年,勒基找到了南加州大學做混合現實研究的負責人Mark Bolas,并開始在那邊工作,這使他有機會接觸到各式各樣的虛拟現實頭盔顯示器。之後他創辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛拟現實設備Rift VR。

  目前Oculus VR團隊成員主要還是以軟件開發者和編程者為主。當被問及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、微軟那樣擁有硬件的公司時,勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬件的合作夥伴,因為他們自己有很棒的硬件團隊。他們不願被大公司收購後,隻成為後者整體産品線的一部分。
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