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2015 CES:那些虛拟現實設備,商化路上也遇“攔路虎" [2015/1/20]

 
  在三星、索尼、英特爾等公司的推動下,今年的CES展會上,虛拟現實技

術将由原型産品轉變為正式的消費者産品。虛拟現實技術最初立足于遊戲市

場,各大公司都在尋找“殺手級應用”,期望走出遊戲市場,讓外觀略顯笨

拙的頭盔吸引更多的客戶。1月7日,在2015年 CES 大會CNET“Next Big

Thing Supersession”會場,許多與會專家稱,一旦虛拟現實技術擺脫“怪

異”的聲譽後,它将變得像拿起智能手機那樣自然。但是,也有人擔憂虛拟

現實計劃的發展前景。知名風投人士弗雷德·威爾遜(Fred Wilson)就在博

客中寫道,如果Oculus及其競争者無法給人留下深刻印象,虛拟現實技術将

遭遇發展阻力。

  1.雷蛇OSVR開源虛拟現實系統

  盡管虛拟現實一直是一個熱門話題,但大多數人根本從為體驗或購買過

一副虛拟現實耳機。雖然虛拟現實頭戴顯示器Oculus Rift目前還不是一款主

流産品,不過若想感受虛拟現實,我們可以先買一個便宜的開發工具包來體

驗一下。三星Gear VR頭戴式顯示設備就在那裡,隻是它還有很大的局限性—

—一部特定手機,一個非常有限的軟件庫。

  在這個混亂的領域裡,PC遊戲硬件制造商雷蛇(Razer)已決定佩戴其自

有虛拟現實眼鏡加入戰局:一款毫不遜色的可控開源虛拟現實設備OSVR

Hacker Dev Kit。

  這意味着什麼呢?雷蛇表示這款設備售價200美元,大大低于當前349美

元的Oculus Rift開發套件,而且不僅兼容Oculus Rift第二代開發套件(DK2

),而且兼容Linux和Android系統的任何試驗性的虛拟現實軟件。

   雷蛇及其合作夥伴聯合創建了一個虛拟現實開放式平台:OSVR開源虛拟

現實系統(Open-Source Virtual Reality)。OSVR旨在支持軟件插件

(Unity 3D、虛幻引擎4和英雄引擎(HeroEngine))、輸入硬件(Sixsense

和Leap Motion等)及其他虛拟現實的設備,包括Oculus rift DK2和Vrvana

Totem。

  雖然OSVR開發工具将開發 其自有軟件,但在CES大會上,一些公司已開

始尋求與OSVR進行合作,包括手勢控制戒指Nod Ring和體感控制器Leap

Motion。目前為止,OSVR支持者有雷蛇、Leap Motion、Nod Labs、

SensoMotoric Instruments、Virtuix、YEI、Sixense、博世(Bosch)、

Hillcrest Labs、 Pebbles Interfaces和少數軟件開發者,如Gearbox和

Untold Games工作室等。

   OSVR Hacker Dev Kit設備外形類似一雙眼睛,固定方式類似具有彈性

頭帶的防水墨鏡。設備内置有一塊可換式5.5英寸顯示屏,分辨率為1920×

1080,并配有頭部追蹤 技術,與三星Gear VR相類似。此外它還配有一個加

速計、一個陀螺儀和一個指南針,但還未具備像Oculus Rift套件和索尼墨菲

斯計劃(Project Morpheus)那樣的頭部追蹤技術。

  據雷蛇表示,他們仍商議采用哪類科技,但他們還表示,紅外攝像機這

種技術方案将随後再添加。此外,設備配有一個外部USB 3.0接口和兩個内部

USB 3端口,可連接額外配件。

  雷蛇計劃在其網站OSVR.com上提供OSVR套件的設計模版和相關細節,方

便愛好者們采用3D打印技術打印其模型。用戶可通過5個螺絲将設備拆開,更

換更高分辨率的顯示器或鏡頭。

  此外,雷蛇這款設備擁有可調式目鏡,鏡頭可旋轉,而這是Oculus所缺

乏的。雷蛇承諾将通過其鏡頭令“失真”最小化,甚至還要比拟Oculus,而

這個挑戰有些艱巨,畢竟目前的Oculus VR效果已非常不錯。

  其實虛拟現實真正的挑戰在于它如何處理實實在在的遊戲,好在雷蛇已

獲得了衆多虛拟現實體驗參展商的支持。

   OSVR将于今年6月上市,而且很明顯将主要針對黑客和開發人員推出。

虛拟現實技術目前仍處于萌芽期,雖然将所有虛拟現實産品集結在一起的想

法很宏偉, 但聽起來有些混亂。畢竟像Oculus和索尼等這樣的公司已經嘗試

着獨立打造出了一條他們自己的道路。而虛拟現實還有待開發。那麼,OSVR

能在其中鋪出 一條路嗎?我們将拭目以待。
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  2.索尼Project Morpheus虛拟現實頭戴顯示器

  Project Morpheus是索尼在2014年推出的虛拟現實頭戴顯示器,内置

1080p液晶屏,通過分隔放大光學結構,使用者雙眼均可看到90度水平視角3D

影像,搭配動态感應與光學定位可精确定位頭部的移動與轉動,即時顯示對

應影像,提供如實景般的影像感受。

  外形上Project Morpheus的顯示器看起來像個潛水鏡,用來穿戴的機構

則類似于頭箍。索尼表示,雖然目前還隻是原型,但設計上已經相當成熟,

也許它将是最終銷售版。
    Project Morpheus

  顯示器正面四角裝有4組彩色 LED 燈,用來讓PS Camera進行光學定位。

下緣右側有1組三角形的撥動開關,向右撥就可以松開卡榫調整顯示器的前後

位置,使用者自行調整。由于Project Morpheus本身不提供耳機(奇怪的設

計),顯示器下緣左側是耳機孔,右側是調整前後位置的撥動開關。

Project Morpheus對于佩戴眼鏡的使用者也是同樣适用。由于采用了頭箍方

式的穿戴設計,這讓Project Morpheus于Oculus Rift不同,目鏡不用緊貼臉

部,通過前後調整目鏡,可為眼鏡留下充足的空間,不過這樣會使目鏡離人

眼距離變遠,視野會相應變窄。

  穿戴設備的重量一直是個較大的問題,Project Morpheus解決的不是很

好。索尼為單人提供的體驗時間均不超過30分鐘,如果按照這個時間來計算

,還是可以忍受,不過如果長時間穿戴,恐怕會相當的難受。

  因為Project Morpheus前後都有LED燈來進行光學定位,向對的兩台機器

不能同時遊戲,否則會互相幹擾而造成誤判。試玩場地燈光昏暗,還建議不

要使用閃光燈來拍照以免幹擾。

  Project Morpheus與PS4主機之間不是直接相連的,它有一個獨立的控制

單元,用來提供虛拟實境影像的幾何校正與即時的場景音效定位。它上面提

供電源接口(為處理單元與頭戴設備提供電力)及視頻接口,包括,HDMI輸

入(來自PS4的HDMI輸出)、HDMI輸出(可連接電視)、USB 輸入(來自PS4

的USBI輸出)與MHL輸出(連接顯示器,包含HDMI影音訊号與USB控制訊号)

  目前Project Morpheus目前,有少量的展示遊戲。

  《Jurassic Encounter(侏羅紀接觸)》由Supermassice Games 制作,

顧名思義是以侏羅紀恐龍為題材的展示,内容單調,就是讓玩家進入侏羅紀

荒原,透過PS Move控制器揮動手上的樹枝與荒原上的恐龍互動,玩家本身不

能移動(坐着玩),能轉頭四處張望。

  《EVE: Valkyrie》由CCP開發的宇宙空戰射擊遊戲,不過該作品原本是

針對Oculus Rift開發,不過開發者聲稱将很快移植到PS4上支持Project

Morpheus。E3現場展示的早期開發版本是Windows PC上執行,再通過區域網

路與PS4連線傳輸畫面。

  《The Castle(城堡)》,玩家将進入中古歐洲城堡的練武場毆打人偶

,可以使用多種武器(需要使用兩個PS Move控制器模拟雙手的動作)。

  有别于一般的3D立體顯示技術,Project Morpheus這類虛拟實境技術,

能讓使用者自然而然地融入虛拟世界中,不再隻是透過一扇 “窗戶”(螢幕

)去觀察另一個無關的世界,不刻意強調3D立體效果,但是卻能讓使用者自

然的感受到與物體之間的距離,進而與之互動。而以以往在飛行模拟或競速

賽車等類型遊戲中,需要靠液位變送器電容式液位計多顯示器才能達到的

環繞視角,隻需要依靠頭戴設備就可以解決。

  雖然虛拟實境技術問世至今已有數十年,不過受限于技術及價格,一直

都沒能進入大衆消費品市場。如今在技術與成本等瓶頸陸續突破的狀況下,

廠商投入研發,能讓它快速普及。或許這類裝置最終無法取代傳統顯示器成

為遊戲市場的主流,不過就如同Kinect開啟了體感的大門一樣,未來虛拟現

實必将為數字娛樂開拓出一片嶄新的領域,而這是值得期待的。

  衆廠商押注虛拟現實

  去年,索尼的虛拟現實頭戴顯示器Project Morpheus在GCD2014上亮相;

三星在發布Galaxy Note4 新旗艦機時,也推出了虛拟現實設備Gear VR;微

軟将于今年推出Xbox One頭戴設備,來對抗Oculus Rift。

  與此同時,英特爾去年投資了Avegant公司以開發一種叫Glyph的虛拟現

實頭盔;微軟用1.5億美元從Osterhout買入大量與虛拟現實設備相關的專利

。巨頭紛紛以自主研發或收購的形式打入虛拟現實市場,希望在市場爆發前

拔得頭籌。

  值得一提的是,風投公司Rothenberg Ventures更是于去年12月底,推出

了全球首個虛拟現實加速器River,為虛拟現實初創公司提供資本和服務。

  去年Facebook收購Oculus VR,引起業界轟動。但多數人可能聚焦在“20

億美元”這個數字上,而忽視了兩個事實。一個是被收購時Oculus VR創始人

帕爾默·勒基(Palmer Luckey)是名年僅21歲的辍學生;另一個是被收購前

Oculus VR及整個虛拟現實所面臨的窘境。

  “當時虛拟現實技術陷入了一個死胡同,是我把它從垂死邊緣拯救了過

來,賦予了它第二次生命。”勒基回憶道,“這并不是因為我在該領域做得

比他人出色,而是因為很少一部分人像我一樣去堅持,期望虛拟現實技術有

所突破。”勒基接受騰訊科技采訪時說道。

  在後來接受美國科技媒體The Verge采訪時,勒基再一次強調,“真正阻

礙我們研制虛拟現實頭盔的不見得是技術層面的東西,07年下半年已有人研

制了Rift,當時售價是幾千美元。他們本可以在08年時再研制出一款售價為

500美元的頭盔設備,但沒人去在意這個事。”

  勒基與虛拟現實結緣是在09年底,當時他花了幾個月的時間調研了這個

市場,還有些瘋狂地買遍了市場上所有各式的頭盔顯示器,試用後發現消費

級的虛拟現實體驗遠沒有到位。當時以為軍用的虛拟現實技術會好些,但後

來發現效果也不佳,所以決定自己嘗試做這塊事情。

  11年,勒基找到了南加州大學做混合現實研究的負責人Mark Bolas,并

開始在那邊工作,這使他有機會接觸到各式各樣的虛拟現實頭盔顯示器。之

後他創辦了Oculus VR,并于13年初推出了第一款虛拟現實設備Rift VR。

  目前Oculus VR團隊成員主要還是以液位計電容式液位變送器軟件開發

者和編程者為主。當被問及為何選擇Facebook,而非一家像谷歌(微博)、

微軟那樣擁有硬件的公司時,勒基表示,他們尋找的不是一家懂硬件的合作

夥伴,因為他們自己有很棒的硬件團隊。他們不願被大公司收購後,隻成為

後者整體産品線的一部分。以上内容知識由上海德中儀表實業有限公

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